4月23日腾讯游戏副总裁刘铭:游戏业迎来新金色年华及布局变迁
4月23日,腾讯游戏副总裁刘铭在腾讯新文创生态大会上发表主题演讲,其题目是“藩篱的消失”:游戏业迎来新金色年华,他提出游戏将重回金色年华,游戏开始超越单纯的娱乐范畴,成为一种新的具备更多社会价值的艺术形态,面对游戏行业下一个浪潮来临,即便强大如腾讯,也不得不展开多方位布局。智能手机诞生以来,一些曾仅在PC和主机上独占的游戏类型,正加速向移动端迁移,《王者荣耀》《绝地求生:刺激战场》火爆全球就是最好的证明,游戏已从娱乐方式中脱颖而出,成为一种文化产品。腾讯2017年第四季度财报及全年业绩数据显示,2017年时,腾讯游戏在网络游戏方面的收入为978亿元,相较于2016年的708亿,增长幅度达到了38%。游戏终端的籓篱正逐渐消失,各个游戏类型的边界已被打破,作为国内游戏领域的领军者腾讯,会从哪些方面去迎接未来呢?
打破娱乐边界的第四堵墙
第四堵墙属于戏剧术语,它指的是在传统三壁镜框式舞台里虚构出来的“墙”,这面墙能使观众看到戏剧中的观众,从另一个角度来讲,观众在电影、电视节目里出现,可被视作是“打破第四面墙” 。
游戏业内存在终端方面的限制,游戏用户被划分成主机游戏、PC游戏、移动游戏等不同群体,不同终端对用户的争抢甚至成了过去几年游戏行业竞争的主要内容,而现在这种状况正在发生变化。
在移动游戏时代,PC游戏一直处于守势,如今在玩法创新方面,它成了所有游戏的火车头,其商业模式也在持续创新。与此同时,智能手机的硬件配置和技术不断发展,过往玩法复杂且对硬件要求高的PC游戏,在移动端的布局正在加速,这使得原本明显的终端藩篱加速消失,甚至很多PC游戏都会同步开展移动端游戏的开发,比如生存竞技类游戏(像PUBG、PUBG手游、相关手游) 。
对于终端融合,我们可以有更大胆的想象。4月,一部电影在全球引发热潮。这部电影叫《头号玩家》。在电影里,玩家只要戴上VR眼镜,配备体感装备,就能进入一个虚拟游戏世界“绿洲”。电影里精彩的游戏世界,让玩家和影迷都觉得非常过瘾。同时,也让我们对这个游戏世界满怀期待。实际上,腾讯游戏已经在进行硬件终端的布局。未来,推出鹅厂版“绿洲”并非没有可能。
在GDC大会期间,一个叫Siren的数字人类首次被曝光,这个虚拟小姐姐是基于计算机视觉等技术构建的,她拥有逼真的眼睛,皮肤和头发也很逼真,细节方面达到了前所未有的程度。Siren项目源于Epic Games和腾讯的合作,其目的是通过一个概念验证演示,来展示虚幻引擎4的实力,还要展示下一代数字角色的样子。也就是说,目前Siren上的相关技术,未来或许会应用于腾讯的游戏里,能在所有终端设备上实现无缝穿梭 。硬件不断发展,终端相互融合,到2045年我们的生活可能会比电影更具趣味 。
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海外市场:产品敲门 赛事破壁
中国国内人口红利快要耗尽,全球游戏人群正逐步增加,如今全世界将游戏当作主要娱乐方式的人群超25亿,许多新兴市场迅速发展,印度、印尼、巴西等巨量市场展现出潜力,这给中国游戏厂商带来诸多新机遇。
腾讯收购了《绝地求生》开发商蓝洞公司5%的股份,之后推出两款自研正版手游《绝地求生:刺激战场》与《绝地求生:全军出击》进行测试,还发布了《PUBG 》。到3月22日时,《PUBG 》在105个国家与地区的下载榜上位居榜首,这些国家和地区包括美国、英国、法国、德国等,它还获得了IGN8.7分的评价。
《王者荣耀》海外版《Arena of Valor》于2017年开始向海外推广,去年11月底,该游戏在韩国举办的AIC比赛创造了全球超过3600万人观看的纪录,据腾讯相关负责人介绍,2018年AOV将在AIC之后推出全新国际赛事——Arena of Valor世界杯,它将于2018年暑期在美国洛杉矶正式开赛 。
高品质游戏的国际化进程不断加速,刘铭提出了“全球同服”的概念,这使得海内外市场边界被打破,进而形成了全球统一的巨大市场,在这样的市场环境下,玩家能够体验到一个更加无边界的虚拟世界。
覆盖差异化人群 探索创新玩法
人口红利渐渐结束,玩家群体愈发成熟,在此情况下,游戏品类创新玩法成了市场需求。腾讯发布了高校游戏创意制作大赛NEXT IDEA,打造了国内正版PC游戏分发平台,推出了支持垂直领域优秀游戏的极光计划,以此为行业创新提供助力。另一方面,在过去几年中,腾讯于全球范围内设立了专项投资基金T-Gif。该基金面向国内外早期创新型游戏开发商。此项投资并非只关注短期收益。而是期望能够持续引入领先的玩法。据腾讯刘铭女士介绍,目前有63款游戏登录了平台,11款创新作品在极光计划的支持下发布了,一共有8家海外创新游戏厂商获得了T-GIF基金的投资。
除游戏本身玩法有创新外,基于社交平台衍生出的游戏新场景开始兴起。腾讯数据显示,搭载于社交平台的微信“小游戏”、“手Q玩一玩”受关注程度迅速提高。仅在2018年春节期间,小游戏《跳一跳》同时在线人数最高达到2800万人/小时 。对此,腾讯展开了对这一全新业务领域的探寻,其未来的发展很值得期待,其潜力也非常值得期待。
商业效益越大,社会责任越大
腾讯游戏是国内游戏龙头,它面临的责任和义务不断增加,在人民网四次评论《王者荣耀》后,腾讯游戏处于风口浪尖 。事实上,腾讯游戏始终在主动肩负社会责任,比如推出了成长守护平台,它呼吁家长一同监督孩子的游戏及消费情况,还在平台设置了“一键禁玩”功能,以此加强对未成年人健康游戏的引导与管理,致力于让未成年人形成更健康的上网习惯,当下用户数量已超300万 。
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同时在功能游戏上,这次也有新的进展。继2月发布《榫卯》《折扇》后,在现场,腾讯再次公布4款功能游戏,它们新颖且富有深度。其中,《纸境奇缘》能通过冒险旅程激发人们打字学习和探索的欲望。《坎巴拉太空计划》是具有航天科普及宇宙探索乐趣的高自由度沙盘风格航空航天模拟游戏。《尼山萨满》是以满族萨满文化为题材的音乐类游戏。《肿瘤医生中文版》是充满人文关怀且有癌症知识科普的治疗模拟游戏 。
这些功能游戏与传统游戏不同,其重点在于游戏目的以及应用场景的拓展,它能够为社会解决实际问题,在一定层次上有助于腾讯承担更多社会责任,还能拓展更多游戏发展方向,对游戏的正向社会价值进行系统性探索与发掘 。
风吹潮起 腾讯将成为打破籓篱的破局者
腾讯口碑出现回转,这是腾讯长期坚持精品化战略所取得的成果,也是引入和研发精品游戏带来的结果,面对游戏产品影响力持续扩大,且文化属性日益增强的情况,腾讯在游戏生态打造方面需要付出更多努力。
另一方面,腾讯未来的成长,不只是一家企业商业效益的提升,也是对用户社会责任的增进,也是在国际上对民族文化的传播,更是对新娱乐领域探索给予的有力支撑 。
腾讯过去实现成长,其基础是用户的社交连接,借助一个个点的连接,编织出覆盖娱乐行业的面,之后通过影视、动漫、AR、音乐等IP,从多维度形成立体的娱乐矩阵,以此满足对未来娱乐的全方位覆盖。
今天我们所见到的是腾讯在产品方面的布局,事实上,腾讯借助平台以及社交,将未来各类娱乐的需求联结成一张庞大的网,突破各个场景的限制,这才是稳立潮头的基石。
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