ig281 发表于 2025-5-2 22:06:51

9月18日港股腾讯控股低开低走,市值跌破3万亿,支柱业务不振引关注

9月18日,港股开盘后持续下跌,恒生指数的跌幅一度加深,甚至达到了1%。到了发稿时,腾讯控股在开盘阶段下跌了1.6%,使得港股市值跌破了3万亿港元的重要关口,目前约为2.9万亿港元。相较于年初的每股476港元的高点,腾讯的股价在本轮下跌中已经下降了34.2%,目前股价大约在每股313港元左右。为了挽救股价,根据香港交易所提供的数据,腾讯公司在17日再次购入了11.8万股股份,交易金额达到了3786万元。值得注意的是,这已是腾讯连续第七次进行回购操作,累计回购金额已经攀升至2.2亿元。

腾讯市值缩水,此现象背后原因之一是其核心业务——网络游戏的发展乏力。在当前严格监管的政策环境下,腾讯近期频繁遭遇游戏下架的情况,同时,由于审批难题,新游戏的上线变得尤为困难。此外,网络游戏用户规模趋于饱和,新增用户增长速度减缓,导致业绩增长动力不足。为推动网络游戏产业向更高层次转型,腾讯持续优化游戏健康机制,并加强了对未成年人实名制游戏的管控力度。同时,我们应顺应监管的发展方向,着手开发具有特定功能的游戏,并借此发挥游戏在教育领域的积极作用。然而,如何在肩负社会责任的同时追求商业利益,这无疑是一项充满挑战的任务。

《天天德州》的“突然”下架背后

近期,腾讯公司对已运营四年之久的棋牌游戏《天天德州》进行了下架处理。根据官方发布的公告,此举源于公司业务策略的调整。官方计划在9月15日至9月25日这段时间内,终止该游戏的运营服务并清除相关数据。同时,为了维护玩家的正当权益,公司还将开展相应的退市补偿措施。

这款流行的网络扑克游戏曾成功举办了线上线下的大型竞技活动,在停止运营前的最后一个月内,游戏进行了三次更新,其中最新的一次更新发生在9月3日。在持续更新的过程中,游戏引入了新的游戏模式,并且通过降低门槛、大量发放奖励等策略吸引了新玩家的加入。作为一款收益颇丰且持续运营的游戏,它于9月10日突然宣布停运,外界普遍猜测这一决定可能与日益严格的政策监管有关。

德州扑克,作为博彩领域内广受欢迎的纸牌竞技项目,自从在我国广受欢迎以来,其与毒品相关的敏感特性始终受到监管部门的严厉打击。

2015年,中国(江苏)扑克锦标赛以及APPT CHINA南京站的比赛被暂停举办。在接受新华社采访时,国家体育总局棋牌运动管理中心综合发展部主任郭玉军指出,德州扑克并未在国家体育总局立项,总局亦未制定任何关于该项目的管理政策。此外,总局及棋牌中心未曾举办或批准过任何类型的德州扑克赛事。

在德州扑克的线上棋牌游戏中,也一直处于监管的灰色地带。

2018年2月2日,央视在相关专题节目中揭露了“小网游”背后隐藏的“大赌局”,其中包括德州约局、微赛德州、欢乐德扑、扑克部落以及扑克圈等多款涉赌游戏。这些游戏均以德州扑克为赌具,打着休闲、娱乐的旗号,实则暗中隐藏着赌局和骗局。

大约在2月7日之后,中宣部、教育部、文化部以及国家新闻出版广电总局等众多部门共同发布了《关于严格规范网络游戏市场管理的意见》,此文件将涉嫌违规操作的德州扑克类游戏列为严厉打击的首要目标。

2018年3月,文化部向华为、腾讯、豌豆荚、小米以及苹果公司等主要渠道运营商发送了紧急的《协助调查函》,指令他们针对平台上的棋牌游戏进行详查。

随着4月的到来,文化和旅游部组织了15家游戏行业的核心企业参加了一场“通气会”,对即将发布的“棋牌类网络游戏管理”相关政策措施进行了关键性的说明,明确指出从即日起,各游戏平台不得再提供德州游戏的下载服务,并规定必须在今年的6月1日之前彻底停止德州游戏的运营活动。

据调查,当前棋牌游戏领域的主要企业包括联众、博雅互动以及腾讯,其中德州扑克对它们的收入贡献显著。

经调查,博雅互动(0434.HK)在2017年的总收入达到了7.36亿元,其中德州扑克游戏贡献了5.29亿元的收入。然而,根据2018年上半年的半年度报告,德州扑克游戏的营收降至2.19亿元,较去年同期下降了20.9%。在该半年度报告中也披露,有传言在市场上流传,中国政府即将颁布《棋牌类网络游戏管理办法》,计划撤下德州扑克等游戏,并自2018年6月1日起,全面禁止此类游戏的运营。尽管相关政策尚未正式发布,已有部分平台开始对相关游戏产品进行下架操作。

关于《天天德州》这款游戏被下架的情况,是否主要是因为应对监管措施所导致的?此外,针对棋牌类游戏的整改和监管,是否会对其他游戏的规划产生连锁反应?《商学院》的记者联系了腾讯的品牌公关负责人,得到的回应是,《天天德州》游戏的退出市场是公司根据业务调整做出的决定,与政策变动无关。在官方发布的公告中,也只是以业务调整作为简单的解释。在棋牌游戏整改的相关讨论中,对方透露,腾讯游戏集团设有专门的棋牌游戏官方网站。浏览该网站,我们能发现“中国棋牌市场领军者”的宣传标语,旗下包括欢乐斗地主、天天德州、欢乐拼三张等热门游戏。然而,网站上的最新新闻栏目内容大多停留在2016年,目前并未有新增的活动信息。

目前,《棋牌类网络游戏管理办法》的相关政策尚未正式公布。尽管尚未接到具体禁止的指令,但政策的收紧趋势已不容小觑。因此,腾讯决定提前撤下这款存在争议的游戏,这一举动合乎常理,并非无中生有。

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若《天天德州》的停运并非是由于监管条例的强制要求,那么在先前月份,腾讯平台上对代理运营的生存探险游戏《怪物猎人:世界》进行下架处理,这显然是因接到举报,监管机构下令使其下架。

版《怪物猎人:世界》5天夭折

8月13日,这款名为《怪物猎人:世界》的游戏在平台上线仅五天,便因部分内容未达政策法规标准,导致相关政府部门收到众多举报,因此被迫撤销了其运营资质,并要求立即下架进行整改,同时停止销售。

8月30日,文化和旅游部文化市场司对《怪物猎人:世界》版下架原因作出回应,指出该游戏报审通过的版本与实际内容存在差异,违反了相关规定,因此依照法律规定,取消了该游戏的进口网络游戏批准文号。

据相关消息,该平台是腾讯游戏平台的更新迭代产品,自2017年9月起正式推出客户端,旨在打造一个类似Steam的综合型游戏发行平台。《怪物猎人:世界》原本是一款由制作方制作并在此平台及Xbox One上发行的动作冒险游戏,在全球范围内享有盛誉。本次,腾讯在该平台推出的《怪物猎人:世界》游戏,是自平台成立以来首次推出的质量上乘、投入巨大且回报丰厚的3A级作品,其重要性不言而喻。这一举动也引发了腾讯股价的显著波动,当日股价跌幅高达3.4%,特别是8月14日,股价下跌幅度更是达到了3.4%。

据相关消息,8月15日晚举行的一次电话会议中,腾讯的高层管理人员指出,怪物猎人这款游戏被撤下市场实为一个罕见的个案,鉴于该游戏在正式发布前已通过了内容审查。随后,腾讯计划与相关部门持续保持顺畅的交流,以确保后续游戏产品的上架过程能够顺利进行。

新游戏过审难,商业化面临挑战

在《天天德州》即将退市之际,教育部连同其他七个部门于8月30日共同颁布了《综合防控儿童青少年近视实施方案》,该方案中明确提出要对网络游戏进行总量控制,包括限制新增游戏上线运营的数量,并研究适合我国国情的适龄提示机制,同时采取措施对未成年人游戏时间进行限制。紧接着,8月31日,腾讯控股的股价开盘下跌,跌幅达到了5%。

对游戏版号的控制必然会影响到游戏平台的未来业绩。

记者在广电总局网站上查看了2018年发布的进口网络游戏审批资料,以及2月和3月国内网络游戏审批的相关信息,发现《绝地求生》并未出现在名单之中。自那时起,官方便未再公布任何新的批准游戏名单。光明网报道称,从今年3月份起,国内网络游戏版号的备案与审批工作已经暂停,但截至目前,尚未有关于何时恢复审批的具体消息公布。

据调查,《绝地求生》这款游戏内容充斥着暴力和血腥场面。一个隶属于监管部门的行业协会建议我国游戏开发者应尽量避免涉足此类游戏,同时提醒他们,此类游戏想要获得监管部门的批准将会面临极大的困难。《商学院》记者对资深游戏玩家汪明(化名)进行了采访,他表示,鉴于网易游戏已推出类似吃鸡游戏《荒野行动》,腾讯为了争夺市场份额和用户群体,便在手机平台上推出了两款测试版手游《绝地求生:全军出击》和《绝地求生:刺激战场》以应对挑战。因为尚未获得游戏版号,这两款游戏暂时无法通过销售道具来实现盈利,转而只能依赖其他商业途径,如赠送皮肤、道具等,例如通过购买腾讯视频会员来获得《刺激战场》中的皮肤等。

就当前《绝地求生》的审查情况而言,截至稿件完成,相关负责人尚未作出任何回应。

面对监管力度加大以及新游戏审批遭遇障碍,腾讯游戏的整体业绩呈现下降趋势。

2018年第二季度,腾讯发布财报,时间节点在8月中旬。财报中提到,网络游戏收入达到了252.02亿元,这一数字在公司总收入中占据了34%的比重。尽管游戏收入较去年同期增长了6%,但环比却下降了12.36%,这一表现并未达到第一季度287.78亿元的业绩水平。智能手机游戏业务的收入达到了176亿人民币,这一数字较上期减少了19%。在端游领域,第二季度的收入有所下降,同比减少了5%,环比则下降了8%,具体金额为129亿元。

在8月15日举办的腾讯公司中期业绩公布会上,刘炽平,腾讯控股的总裁,透露了第二季度的手机游戏业务收入较上一季度下降了19%。这一变化主要归因于以下三点:首先,玩家们对战术竞技类游戏逐渐失去了兴趣;其次,在7款新游戏中,有5款是在5月中旬之后才正式上线的;再者,第二季度的游戏运营重点放在了提升用户数量上,而非货币化收益。腾讯方面进一步说明,用户在环比数据中减少的游戏下载量,主要是因为他们转向了尚未进行商业化运营的战术竞技游戏,并且这一现象还受到了新游戏发布计划以及市场淡季的波及。

非商业化的策略性游戏同样受到监管的影响。目前,王者荣耀在短期内遭遇的增长放缓问题,使得其后续的业绩难以实现超越。

《商学院》的记者针对第二季度游戏收入较前一季度有所减少,以及9月初腾讯股票价格连续下滑的情况,向该品牌的相关负责人提出了疑问。负责人回应称,关于股价的具体情况,应以上市公司公布的财务报告为准,至于其他方面的信息,目前暂不方便对外透露。

《天天德州》与《怪物猎人:世界》版本相继被撤下市场,同时腾讯在第二季度游戏业务的表现与前一季相比出现下滑,这两大因素共同作用,使得腾讯的股价连续出现下跌走势。这一现象进而引发了一场关于网络游戏行业转型升级的紧迫性讨论。

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强监管下,网络游戏亟需转型升级

9月15日,腾讯发布了一则公告,宣布其旗下的《王者荣耀》游戏健康系统将进行升级,并正式与公安权威数据平台对接。此举旨在对《王者荣耀》的新注册玩家实施“最为严格的实名认证”。具体来说,12周岁及以下(包括12周岁)的未成年玩家在《王者荣耀》中每日仅能游戏1小时,且在每日21:00至次日8:00的时间段内禁止游戏。而对于12周岁以上的未成年玩家,每日的游戏时间限制为2小时,一旦超出规定时间,系统将强制将其下线,并禁止其在当天继续游戏。

提升沉迷防控机制,保障青少年身心健康,这不仅是为了满足监管要求,更是网络游戏平台应尽的社会义务。尽管如此,在追求商业利益的过程中可能会遭受损失,但这却是游戏产业迈向规范与理智发展的必然途径。

《2017年中国游戏行业发展报告》由中国文化娱乐行业协会信息中心与中娱智库于2017年11月共同发布,报告指出,2017年,我国网络游戏用户规模呈现出显著的市场特征,且增长速度有所减缓。客户端游戏的玩家人数大约为1.5亿,这一数字与2016年大致相当;而移动游戏的用户数约为4.6亿,较上年同期增长了9.0%;至于网页游戏的玩家数量则约为2.4亿,较之前一年下降了2.0%。

目前,网络游戏用户数量稳定,新增用户增长面临困境;同时,游戏行业监管日益严格,相关政策体系不断完善,导致新游戏审批过程变得复杂。在此背景下,以游戏收入为主要盈利模式的互联网巨头们纷纷作出业务调整,一方面是淘汰那些不符合规定或无法满足市场需求的游戏,另一方面则是加快新游戏的排队审批进程。为了推动网络游戏向更高层次发展,游戏运营商正持续优化游戏健康机制,对未成年人实施实名制游戏的限制更加严格。与此同时,为了挖掘游戏更多的积极影响,紧跟监管部门的导向,发挥其在教育领域的潜力,众多平台正积极策划并推广具有教育功能的游戏。

据相关数据表明,所谓的功能游戏,亦称作“严肃游戏”或“跨界游戏”,其与常规游戏的不同之处在于,常规游戏的核心目标是带来娱乐,而功能游戏则致力于与现实接轨,旨在传授知识技能、提供专业训练以及进行模拟,以此应对现实中的社会及行业问题。此类游戏不仅是一种娱乐形式,同时也可作为一种教育手段。

2018年,腾讯、网易等游戏行业巨头纷纷着手开发功能性游戏,此类游戏在中国市场逐渐受到广泛关注,并逐步步入主流地位。

2018年2月24日,腾讯正式对外宣布将全面进军“功能游戏”领域,采取代理和自主研发等多种手段,成功推出了涵盖传统文化、前沿科技探索、理工技能训练、科学知识普及以及亲子互动等五大类别的功能游戏产品。此举旨在充分挖掘游戏在教育及文化传播领域的潜力。例如,其中的两款游戏《榫接卯和》与《折扇》就专注于传承与推广我国传统文化。

紧接着在四月与八月两个月份,成功推出了共计四款功能游戏,这些游戏涵盖了医学、文学、航天、历史文化等多个领域,同时还包括了传统文化与科学普及的内容。具体包括《肿瘤医生》、《纸境奇缘》、《坎巴拉太空计划》、《尼山萨满》、《纳木》、《电是怎么形成的》以及《子曰诗云》等作品。

等。

游戏不仅是一种娱乐方式或盈利工具,深入挖掘其潜在的社会价值与积极影响,对于游戏平台企业消除游戏的不良形象,是一项既伟大又急迫的任务。然而,在实现公益价值的同时,如何巧妙地平衡商业价值,这对腾讯来说无疑是一个严峻的挑战。

今年八月,在中国国际数码互动娱乐展览会期间,腾讯方面对外透露,他们对于功能游戏的开发,尚未将盈利作为首要考虑。与此同时,有分析人士指出,腾讯游戏收入下滑的现象,不仅是因为一些热门游戏在商业化过程中遭遇了障碍,还与腾讯对功能游戏领域的全面布局密切相关。

腾讯研究院对超过130款功能游戏进行了整理与统计,发现游戏与教育领域的融合十分普遍,这一比例高达总数的43%。在这些功能游戏中,超过半数的产品被广泛应用于中小学的教育教学活动中。

今年五月,上海市网络游戏行业协会发布的《“上海行动”网络游戏转型升级宣言》中明确提出,需着力提升网络游戏产品的内容与品质,特别是强调要积极推动功能游戏的快速发展。

功能性游戏在国外的商业化也相对成熟,在国内的发展仍刚起步。

经历了一段粗放式发展之后,正当游戏行业迎来转型升级的关键时期,腾讯在当前游戏市场商业化面临诸多挑战的情况下,能否探寻到新的增长契机?功能型游戏是否会成为新的蓝海市场?这无疑成为了摆在我们游戏开发者、运营者以及玩家面前的一个共同课题。
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